Глава 1123. Невообразимое искушение •
Отправив сообщение Чжэн Хаю, чтобы тот его забрал, Сюй Чуань вместе с заместителем министра Лун Тэном отправились в штаб-квартиру компании Сингуан Кэцзи виртуальной реальности, расположенную в Цисяской зоне высокотехнологичного развития.
В лаборатории исследований и разработок технологий виртуальной реальности они увидели научных сотрудников, тестирующих «виртуальный шлем».
— Братец!
В лаборатории Сюй Сяо, одетая в белый халат и с высоким хвостом, увидев Сюй Чуаня, радостно подбежала: «Ты так быстро приехал?»
Сюй Чуань улыбнулся и сказал: «Сразу поехал, как только получил твой звонок».
Слегка помедлив, он повернулся и представил: «Это заместитель министра Лун Тэн из Министерства науки и техники».
— Моя младшая сестра, Сюй Сяо.
Стоявший рядом Лун Тэн с улыбкой на лице поздоровался: «Глава Сюй Сяо, давно не виделись».
Сюй Сяо с улыбкой кивнула и поприветствовала: «Здравствуйте, замминистра Лун».
Услышав, что они знакомы, Сюй Чуань с любопытством спросил: «Вы раньше встречались?»
Лун Тэн с улыбкой кивнул и сказал: «В министерстве я в основном отвечаю за координацию некоторых государственных стратегических проектов, и технология чипов нейрокомпьютерного интерфейса, исследуемая Сингуан Кэцзи виртуальной реальности, входит в их число, причём это важнейший проект S-уровня».
— Поэтому раньше, когда было совещание в Пекине, я однажды встречался с главой Сюй Сяо.
Стоявшая рядом Сюй Сяо надула губы и пожаловалась: «Братец, ты совсем обо мне не заботишься! Даже не знаешь, что я ездила в Пекин на совещание!»
Сюй Чуань закатил глаза и сказал: «Ты уже не ребёнок, зачем мне каждый день следить, куда ты ходишь и что делаешь?»
— Негодник!
— Получи кулаком!
Получив удар кулаком по руке от Сюй Сяо, Сюй Чуань не обратил особого внимания и оглядел просторную и светлую исследовательскую лабораторию.
Лаборатория была большой, внутри она была разделена прозрачным стеклом на маленькие отдельные комнаты, в каждой из которых стояла односпальная кровать, а несколько научных сотрудников или испытуемых лежали на кроватях в шлемах, словно спали.
На другой стороне лаборатории висел большой экран, собранный из девяти отдельных дисплеев, на котором отображались какие-то экспериментальные данные.
Сюй Чуань взглянул — вероятно, это были какие-то показатели состояния здоровья испытуемых в кабинках.
С любопытством осмотрев комнату, он посмотрел на свою сестру и спросил: «В телефоне ты не очень ясно сказала, какого прогресса вы достигли в технологии виртуальной реальности для игр?»
Услышав этот вопрос, Сюй Сяо немного подумала и объяснила: «Как бы сказать… Изучив базы данных человеческой информации, связанные с нервной системой, такие как „база данных активной нервной информации человека“, „база данных молекулярной визуализации информации мозговых волн“, „базы данных нейронной информации ЭЭГ, ВП, фБИК, ЭКоГ“ и так далее, мы предварительно смогли интегрировать три основные сенсорные системы — зрение, слух и кожное осязание — в мир виртуальной игры».
— То есть, с помощью виртуального шлема, улавливающего сигналы мозговых волн и преобразующего их в электрические сигналы, которые затем соответствующая вычислительная система превращает в данные, понятные компьютеру, можно управлять персонажами в игре.
Услышав это, Сюй Чуань с интересом спросил: «Вы решили проблему преобразования электрических сигналов в мозговые волны для ввода в мозг?»
У управления персонажами в виртуальной игре с помощью чипа нейрокомпьютерного интерфейса есть две общеизвестные сложности.
Первая — как точно улавливать сигналы мозговых волн человека и преобразовывать их в электрические сигналы.
Преобразование сигналов мозговых волн — это задача совершенно иного порядка сложности, чем мониторинг данных человека такими устройствами, как умные часы и смартфоны, подсчитывающие шаги, измеряющие давление или отслеживающие пульс.
Первое сложнее второго в сотни, а то и тысячи раз, а может и больше.
Конечно, эту проблему компания Сингуан Кэцзи виртуальной реальности уже предварительно решила.
С помощью имплантируемого чипа нейрокомпьютерного интерфейса + математической модели моделирования нервных сигналов и преобразования электрических сигналов, основанной на квантовой теории + решения проблемы неконтролируемого преобразования данных сигналов потенциалов ВП в сигналах ЭЭГ мозговых волн, компания Сингуан Кэцзи ещё более года назад успешно преобразовала сигналы мозговых волн, управляющие конечностями человека, в электрические сигналы.
И, объединив это с бионическими интеллектуальными механическими руками, успешно применила эту технологию в медицинской сфере, принеся пользу бесчисленному множеству людей с ограниченными возможностями.
Но одной лишь способности преобразовывать мозговые волны в электрические сигналы для виртуальной игры далеко недостаточно.
Суть игры — во взаимодействии. Для человека важно не только уметь преобразовывать мозговые волны в электрические сигналы для управления персонажем в виртуальной игре, но и уметь преобразовывать то, что видит и получает управляемый персонаж в виртуальной игре, из данных в электрические сигналы, а затем снова в мозговые волны для обратной связи с мозгом.
Можно сказать, что если медицинская система использует одностороннюю систему, выполняющую только однонаправленные операции, то виртуальная игра использует двустороннюю сложную систему, требующую вычислений и обратной связи в реальном времени.
Несмотря на то, что добавилась всего лишь система обратной связи, сложность возросла не на один порядок.
В лаборатории Сюй Сяо тряхнула хвостом и гордо сказала: «В этом-то и заключается вся мощь биоэлектродного чипа, который я исследовала с самого начала».
Немного помедлив, она посмотрела на Сюй Чуаня и спросила: «Братец, ты ещё помнишь, как в университете Цинхуа братец Чжэн Хай пробовал тот примитивный носимый чип нейрокомпьютерного интерфейса?»
— Конечно. Сюй Чуань кивнул.
— А ты помнишь тогдашний отзыв братца Чжэна?
Если он правильно помнил, Чжэн Хай тогда говорил, что при управлении дроном с помощью биоэлектродного чипа у него было смутное ощущение, будто у него появилась ещё одна естественная рука (дрон), и он также мог получать обратную связь в виде некоторых изображений и ощущений, улавливаемых дроном, хотя и очень малочисленных и расплывчатых.
— Бинго! Угадал!
Сюй Сяо хихикнула и щёлкнула пальцами, начала объяснять: «Самый первый биоэлектродный чип уже использовал режим биоимитации, он мог имитировать управляемое устройство как человекоподобный орган, затем передавать нечёткие команды обратно в мозг человека, а затем возвращаться в режим управления».
— А потом, с помощью той усовершенствованной тобой, братец, математической модели моделирования нервных сигналов и преобразования электрических сигналов на основе квантовой теории, на основе базы данных нервной информации человека, мы углублённо изучили технологию преобразования электрических сигналов в мозговые волны для ввода в мозг и их прямого приёма и восприятия нервной системой.
Сюй Чуань кивнул и с некоторым любопытством спросил: «У меня есть ещё вопрос, я помню, в телефонном разговоре ты говорила, что вы можете использовать время сна для передачи сигналов в мозг, чтобы таким образом войти в виртуальную игру».
— Тогда как вы решаете проблему усталости коры головного мозга и нервной системы?
Мозг — самый загадочный орган человеческого тела, даже в XXI веке, в современном обществе, при сегодняшнем высоком уровне развития медицинских технологий, этот орган тела так и не понят до конца.
Мозг взрослого человека в день потребляет примерно 250-300 килокалорий энергии.
То есть, мозг весом от 1300 до 1400 граммов (средний вес мозга взрослого человека) имеет мощность около 15 ватт и потребляет энергию, эквивалентную энергии двух больших бананов.
Да, он потребляет всего лишь столько.
Многие научно-популярные источники утверждают, что мозг потребляет двадцать процентов или даже больше энергии всего тела, что приводит многих к ошибочному мнению, будто мозг является крупным потребителем энергии.
Конечно, в этом утверждении есть доля правды.
По сравнению с общим энергопотреблением тела, мозг действительно потребляет много энергии.
Потому что мощность полностью функционирующего тела составляет всего около 70 ватт.
Конечно, сегодня речь не об этом.
Проблема в том, что освоение и использование мозга человеком во время повседневной деятельности на самом деле приближается к ста процентам.
Здесь у многих есть заблуждение.
Почти все слышали фразу о том, что мозг Эйнштейна был развит всего на 10%, а у обычных людей — ещё меньше.
Утверждение о том, что «человеческий мозг развит только на 10%» или «не может быть развит до 100%», на самом деле является давним научным заблуждением.
Этот слух возник из ранних исследований в области нейронауки конца XIX века, когда учёные обнаружили, что разные области мозга имеют разную специализацию, и ошибочно посчитали области с невыясненными функциями «неразвитыми».
Некоторые курсы по самомотивации или научно-фантастические произведения, такие как фильм «Люси», ещё больше укрепили этот миф, внедрив эту концепцию в сознание масс и сделав её привычным понятием.
Но на самом деле современная медицина и наука показывают, что в мозге на самом деле нет «простаивающих зон».
Современные технологии визуализации мозга (такие как фМРТ, ПЭТ) показывают, что даже во время отдыха мозг сохраняет активность во всех отделах, при этом разные области отвечают за разные функции (такие как память, движение, эмоции).
Проще говоря, ваш мозг работает практически двадцать четыре часа в сутки.
Однако это не значит, что он не отдыхает.
Эволюция мозга следовала «принципу минимизации энергии»; если бы существовало большое количество бесполезных областей, естественный отбор отсеял бы такую неэффективную конструкцию.
На самом деле структура мозга высоко оптимизирована, даже «сеть пассивного режима работы мозга» во время сна занимается упорядочиванием воспоминаний и регуляцией эмоций.
А благодаря «разделению задач» и «нейропластичности», оптимизируя ресурсы, а не через «общую активацию», мозг может позволять некоторым областям отдыхать во время работы.
Например, при чтении активна зрительная кора, но слуховая кора может находиться в состоянии низкого энергопотребления.
А когда вы концентрируете внимание, префронтальная кора высокоактивна, тогда как активность других областей (например, связанных с обонянием) снижается.
Особенно во время сна большая часть коры головного мозга находится в состоянии низкого энергопотребления, то есть в состоянии покоя.
Именно это состояние позволяет мозгу «поддерживать себя» во время непрерывной работы.
Но если подключиться к виртуальной игре, чип нейрокомпьютерного интерфейса будет непрерывно передавать внешние сигналы в мозг, стимулируя кору головного мозга и поддерживая её в постоянном активном состоянии, лишая отдыха.
А в долгосрочной перспективе это приведёт к ослаблению нервной системы, и даже к серьёзным заболеваниям и проблемам, вплоть до коллапса нервной системы.
Если эту проблему не решить, то идея получения дополнительного времени для активности за счёт входа в игровой мир через виртуальный шлем — просто смехотворна.
Однако во время предыдущего разговора Сюй Чуань помнил, что эта проблема, похоже, была решена в Сингуан Кэцзи?
Это его очень заинтересовало.
Если это действительно удастся сделать, то он первым войдёт в мир виртуальной игры.
Возможность получать каждый день как минимум восемь дополнительных часов для исследований и размышлений — для учёного, для научного сотрудника это просто невообразимое искушение!