Глава 1073. Дизайн •
Почему они решили использовать этот метод получения прибыли? Очевидно, это была задумка Чэнь Мо.
Для игроков наиболее справедливой моделью являлась «плата за проведенное время в игре», но такая модель получения прибыли для игроков была плохой, особенно для такой игры, как «World of Warcraft», которая требовала наличия большого количества свободного времени и требовала слаженной совместной работы большого количества игроков.
И с точки зрения долгого срока игроки в итоге останутся в минусе, плюс если учесть, что одна из игр Чэнь Мо, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», разошлась тиражом в 4 000 000 за первый месяц...
Если у игры «World of Warcraft» к концу первого месяца после релиза будет всего 4 миллиона уникальных игроков, это станет не очень хорошей новостью.
Однако из-за того, что эту игру не нужно будет покупать и можно будет пощупать её всего за 100 юаней, разве хотя бы половина из 20 000 000 не зайдет в «World of Warcraft»?
Может быть, кто-то спросит, почему бы эту игру не сделать бесплатной и добавить в неё донат? Как, например, в игре «League of Legends»?
Проблема заключалась в том, что дизайн игры «World of Warcraft» сильно отличался от дизайна «League of Legends».
В игре «World of Warcraft» было не так много героев, и большинство игроков в основном будут играть одним или двумя персонажами. Даже если кто-то, кто сделает из этой игры свою работу и решит купить скин, он, конечно, потратит пару сотен или даже тысячу юаней на понравившуюся шкурку, и на этом всё.
Кто-то скажет, почему бы не добавить к скинам ещё и уникальные, легендарные комплекты одежды? Особый внешний вид для оружия? Платных ездовых животных?
Все это можно будет добавить, но не в эту игру.
В прошлом мире Чэнь Мо в игре «World of Warcraft» всё это присутствовало, но всё это приносило далеко не основную прибыль.
Что касается скинов… многие игроки игры «League of Legends» покупали десятки, сотни скинов, но купят ли они хотя бы десяток скинов в игре «World of Warcraft»?
Конечно, киты скупят и весь магазин, но большинство игроков этой игры купят два-три скина и остановятся на этом.
Кроме того, в таких играх, как «World of Warcraft», снаряжение, используемое персонажами, изначально выглядело мощно и красиво, из-за чего зачастую никакие скины просто не были нужны.
«World of Warcraft» - это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, смысл которой состоит в прохождении подземелий, уничтожении вражеских гильдий и выполнении невероятных достижений, и за всё это игрок получал мощное, красивое снаряжение.
Оружие и снаряжение в подобных играх доставались потом и кровью, и какой-нибудь легендарный клинок сам по себе уже даровал игроку невероятное удовольствие. Подобные вещи были не только хороши своими свойствами, но и внешним видом.
Чтобы понять всю соль скинов в подобной игре, давайте представим себе ситуацию. Ваша группа в течение двух месяцев пыталась пройти подземелье, и вот, спустя два месяца страданий и неудач у вас получилось убить последнего босса. В итоге каждый член группы получает уникальное, мощное оружие, а так же красивый комплект снаряжения с хорошими характеристиками. Выйдя во всем новом на главную улицу Штормграда, вы с удивлением узнаете, что в честь зачистки этого подземелья компания, создавшая игру, выпустила уникальные скины, которые выглядели и круче, и намного красивее вашего комплекта снаряжения, ради получения которого вы не спали два месяца.
Мысли игроков вашей группы будет нетрудно угадать.
Поэтому он прибегнул к очень простому ходу. Обрадовав мотыльков, он не стал отказывать китам, и добавил пара в сарафанное радио.
Даже если Чэнь Мо будет продавать только игровое время, эта игра определенно не будет убыточной.
Учитывая, что новая технология сможет гарантировать, что у каждого игрока появиться по 10 часов свободного игрового времени во время сна, игроки будут чувствовать, что покупать карточки на 1500 и 3000 минут было невыгодно, а вот карточка на месяц выглядела вполне привлекательно...
Что произойдет, если каждый купит ежемесячную карту? Пятьсот юаней в месяц. Спустя 4 месяца они, по-сути, отдадут 2000 юаней, что было ценой игры «ААА»-класса.
Разве «World of Warcraft» не проживет жалкие 4 месяца?
Даже если из-за огромного количества неудач «World of Warcraft» проживет всего 2 года, она всё равно принесет огромное количество денег.
Более того, они будут получать процент с обменов игровой валюты на реальную. Процент казался маленьким, но какую сумму каждый месяц они будут собирать, если в игру будут играть 20 000 000 игроков?
Некоторые игроки предпочли бы, чтобы РМТ был запрещен, но разве это было возможно осуществить?
Торговая система была одной из основ «World of Warcraft», а также очень важной частью геймплея. Игрок «А» мог с помощью аукциона купить любой мусор у игрока «Б» по завышенной цене, а за это игрок «Б» просто отправит игроку «А» в реальности пару сотен юаней.
Подобные транзакции не могли быть запрещены, и будет лучше, если такое будет поддерживаться и регулироваться компанией. С одной стороны, это уберет шанс мошенничества, а с другой позволит компании заработать. Одним выстрелом двух зайцев.
Некоторые игроки беспокоились из-за того, что студий по фарму валюты станет слишком много.
У Чэнь Мо был особый план на этот счет. Кроме того, в этой игре на самом деле будет трудно отличить «трудолюбивых игроков» от «РМТ-шеров», ибо это была «ММОРПГ».
Что касается того, что могли появиться боты, скриптеры и другая нечисть...
Это уже было на грани фантастики. Читеры в игре «PUBG» на данный момент обнаруживались системой практически моментально.
На данный момент у игры «World of Warcraft» на самом деле была только одна проблема - время.
У игроков не было времени на игры. Независимо от того, появятся ли в игре скины, донат, влияющий на геймплей и так далее... всё это только повредит репутации игры, и эффект будет не очень хорошим.
Если Чэнь Мо сможет решить проблему времени и будет получать деньги только с продажи игрового времени, эта игра принесет ему много денег.
И главная проблема уже была решена системой. Сейчас Чэнь Мо просто ждал нужного времени.