Глава 1074. Особенности •
Пока игроки изо всех сил покупали виртуальные капсулы «Matrix», Чэнь Мо не бездействовал.
Большое количество контента игры «World of Warcraft» уже было готово. Например, крупные города...
Оставшаяся часть работы же быстро выполнялась под руководством Джарвиса.
Конечно, аспекты, которые не могли быть выполнены ИИ и требовали руки человека, выполнялись геймдизайнерами ранга поменьше. Например, дизайн навыков, дизайн дерева талантов, дизайн линейки квестов и так далее.
Однако основа игры уже давно была готова.
Например, линия квестов «World of Warcraft» хоть и была сложной и в её создании участвовало большое количество геймдизайнеров, по большей части основные линии квестов уже были готовы.
Некоторые ключевые линейки контролировались лично Чэнь Мо и Чжэн Хунси, например «Искатель ветра», «Символ семейной любви», «За закрытыми дверьми» и так далее.
На данный момент самой большой головной болью были обновления.
«World of Warcraft» - очень старая онлайн-игра, и основой этой игры, которая позволяла ей быть на плаву, были обновления.
Независимо от того, насколько сильно постаралась команда для создания игры, всем наскучит играть в неё через несколько месяцев, особенно с учетом того, что в этом мире каждый месяц появлялись новые интересные игры и случались прорывы в части технологий.
Учитывая это, обновления будет необходимо выпускать постоянно.
Поэтому Чэнь Мо внесет в релизную версию игры весь контент вместе с рейдами из дополнения «Гнева Короля-Лича», но контент этой версии не будет открыт для игроков с самого старта. Игроки должны будут прийти к контенту этого дополнения самостоятельно, начиная с самых первых рейдов.
Это означало, что им придется пройти Огненные Недра (T1), потом Логово Ониксии (T2), Ан'Кирадж (T2,5), Наксрамас (T3), Каражан (T4), Крепость бурь (T5), Черный Храм и Плато Солнечного колодца (T6), храм Атал'Хаккара (T7), Ульдуара (Т8), Испытание крестоносца (Т9), Цитадель Ледяной Короны (T10).
Содержание каждого рейда на самом деле было очень сложным и интересным. Если игроки пройдут все эти рейды слишком быстро, многие не успеют пощупать контент существующей версии, что станет пустой тратой ресурсов. Если обновления будут приходить слишком медленно, игроки в итоге начнут постепенно уходить из-за скуки, что на самом деле не очень хорошо.
Помимо всего прочего был существенно порезан пати-абуз.
Если игрок высокого уровня приведет игрока низкого уровня и начнет убивать высокоуровневых мобов, игрок низкого уровня будет получать очень мало опыта или даже не будет получать его вовсе, но вот если игрок будет убивать монстра выше своего уровня, он будет получать дополнительный опыт и награду получше. Естественно, он получит дополнительную награду только в случае, если внёс большую часть урона.
Кроме того, если игрок выполнит все миссии в определенной области, то получит соответствующие достижения и некоторое специальное снаряжение. Это снаряжение будет иметь уникальный внешний вид и более лучшие атрибуты по сравнению с теми, что обычно выдавали в этой локации.
Другими словами, игра поощряла прокачку в одиночку или со своими друзьями примерного равного уровня.
Кроме того, были доработаны сервера.
Невозможно было найти сервер, который смог бы вместить в себя 20 000 000 игроков.
В «World of Warcraft» будут использоваться «сервера», которые будут предоставлять игрокам очень высокую степень свободы.
Один такой сервер сможет поддерживать до 10 000 игроков одновременно.
Когда игрок будет входить в игру, система порекомендует ему подключиться к определенному серверу, если на нем конечно сейчас играли его друзья.
Что касается тех же рейдов в подземелья, то сервер не имел значения, да и поменять сервер в первый раз можно было бесплатно. Почему сервер не имел значения при наборе команды на рейд? Всё просто — команда формировалась без каких-либо ограничений по серверам.
Поскольку экономика каждого сервера была эквивалентна одному независимому миру и каждый сервер будет иметь разную экономику, в будущем это приведет к тому, что какой-то сервер будет более выдающимся, а другой совершенно обычным, однако экономическая составляющая серверов будет полностью зависеть от игроков, так что винить в этом кого-то будет бесполезно.
Что касается сбора команды на рейд, то подбор игроков не ограничивался только одним регионом. При желании игроки смогут включить подбор и из других регионов, например игрок из Китая сможет сыграть при желании с игроками из США и так далее. Что касается задержки, то для игрока из другого региона будет включаться специальный ускоритель, который хоть и не сделает его пинг равным игрокам из другого региона, однако существенно сможет понизить его.
Кроме того, в виртуальной версии «World of Warcraft» будет использоваться технология «слоёв», что сможет обеспечить игрокам хороший игровой опыт.
Эта технология была разработана для того, чтобы не возникло неловких ситуаций на старте игры...
Каждый раз, когда будет открываться новый сервер или выпускаться обновление, игроки начнут идти в новые локации и выполнять нужные задания. Без этой технологии они бы увидели, что на этой новой локации игроков было в сотни раз больше, чем монстров. В итоге, чтобы убить десяток монстров для выполнения одного задания, им придется буквально стоять в очередях...
Технология «слоёв» автоматически перенесет игрока в определенный слой, если на локации было слишком много игроков, и в каждом таком «слое» были свои монстры и неписи, из-за чего никаких проблем с выполнением заданий не возникнет.
Конечно, большая часть виртуальной версии «World of Warcraft» имела особенности компьютерной версии «World of Warcraft» со всеми из этого вытекающими.
На самом деле это было больше похоже на одно большое исследование того, сможет ли крупномасштабная многопользовательская онлайн-игра добиться успеха.
И если это исследование окажется успешным, скоро наступит тот день, когда многие люди перейдут в виртуальный мир.