Глава 1289. День на небесах год на земле

«...Мы изучаем, как с помощью технологий виртуальной реальности повысить скорость передачи информации в мозг, тем самым изменяя субъективное восприятие времени пользователем, чтобы он мог получать больше информации».

«Проще говоря, эта технология чем-то напоминает концепцию из древних мифов: день на небесах — год на земле».

«Когда пользователь надевает виртуальный шлем и входит в мир виртуальной реальности, через ввод информации регулируются процессы в мозге, связанные с восприятием времени, чтобы активно ускорять или замедлять субъективное ощущение времени».

«Таким образом, в реальном мире проходит всего один день, а в игровом мире можно пережить 72 часа или даже более длительный период».

«В этом заключается суть данной технологии».

По ту сторону видеосвязи Сюй Сяо быстро объяснил новую технологию, над которой сейчас работает компания «Сингуан».

В кабинете Сюй Чуань задумчиво потер подбородок и с интересом произнес: «Повышение скорости передачи информации в мозг через виртуальную реальность и последующее изменение субъективного восприятия времени... это исследование очень любопытно».

Хотя на более глубоком физическом и философском уровнях вопрос о неизменности времени все еще остается открытым.

Но, по крайней мере, с точки зрения макроскопической классической физики современной человеческой цивилизации, однонаправленное течение времени неизменно.

Согласно второму закону термодинамики, энтропия изолированной системы, то есть степень хаоса, всегда возрастает.

Например, разбитая чашка не восстановится сама собой, а тепло всегда передается от горячего объекта к холодному. И это направление «возрастания энтропии» также определяет направление времени.

Мы не можем уменьшить энтропию всей Вселенной, поэтому в этом смысле стрела времени необратима.

Однако, хотя время и необратимо, теория относительности Эйнштейна описывает другой способ изменить время — его искривление.

Например, когда ваша скорость приближается к скорости света или вы находитесь вблизи сильного гравитационного поля, ваше время замедляется относительно других наблюдателей.

Это похоже на «изменение» скорости течения времени.

В реальности спутники GPS также должны корректировать свои часы в соответствии с эффектами теории относительности, чтобы синхронизироваться с поверхностью Земли.

Но хотя теория относительности позволяет времени растягиваться и сжиматься, она строго запрещает любую сверхсветовую связь или путешествия.

Потому что это привело бы к «парадоксу причинности», например, если бы вы вернулись в прошлое и убили своих дедушку или бабушку.

Законы физики защищают последовательность причинно-следственных связей, что делает возвращение в прошлое для изменения истории теоретически невозможным.

Исследования Сюй Сяо действительно очень интересны; эта технология описывает передовое и крайне перспективное направление исследований.

Это больше не просто научно-фантастическая концепция, а инженерно-технический путь, основанный на нейробиологии и принципах человеческого восприятия.

Фраза «день на небесах — год на земле» звучит невероятно, но если говорить о человеческом мозге, то это вполне осуществимо.

В конце концов, человеческий мозг — это не точные часы, а сложная система, которая выстраивает чувство времени на основе событий и поступающей информации.

В ее основе лежат три фундамента: скалярная теория времени, модель внимания и гипотеза плотности памяти.

Приведем простой пример: один день вашего первого путешествия в незнакомый город покажется «длиннее», чем целая неделя привычной рутины дома.

Это происходит потому, что когда человек обрабатывает информацию — то есть когда вы сосредоточены на обработке новых и сложных внешних данных — в мозгу словно устанавливается генератор импульсов.

Он непрерывно посылает импульсы, которые через переключатель направляются в накопитель информации. Чем больше импульсов накопится, тем более продолжительным будет казаться этот опыт в ваших воспоминаниях.

Конечно!

На другом конце видеосвязи Сюй Сяо с лицом, полным восторга и предвкушения, произнесла:

Человеческая жизнь ограничена, в реальности в сутках всего 24 часа. Но если в виртуальном мире за один день реального времени можно получить опыт, эквивалентный трем дням насыщенных событий, учебы, путешествий и общения, то в некотором смысле ваша жизнь эффективно продлевается, а плотность впечатлений значительно возрастает. Более того, в виртуальном мире вы можете мгновенно переместиться в любое место, изменить свой облик и заниматься тем, что невозможно в реальности. Например, культивацией, магией или межзвездными полетами. Такая степень свободы и возможностей создает современную версию поговорки один день на небесах — тысяча лет на земле. Это же просто нереально круто, братец!

Услышав это, Сюй Чуань улыбнулся и спросил:

Расскажешь мне о вашем направлении исследований и способах реализации этой технологии?

Действительно, если эта технология будет реализована, то, как и сказала Сюй Сяо, это будет просто невероятно круто.

Если за один день в реальности в виртуальном мире проходит три дня, значит ли это, что и времени на раздумья в игре у него будет в три раза больше?

Впрочем, этот вопрос, похоже, не так прост: скорость мышления мозга, судя по всему, не связана с этой технологией напрямую.

Но возможность прожить три игровых дня за один реальный в мире виртуальной реальности — это уже само по себе поразительно.

Услышав вопрос, Сюй Сяо быстро кивнула и улыбнулась:

Конечно.

Сделав паузу и приведя мысли в порядок, она продолжила рассказ.

— Согласно результатам наших текущих исследований, за счет значительного повышения скорости и плотности поступающей в мозг информации система виртуальной реальности может «обмануть» механизм отсчета времени мозга, заставляя пользователя субъективно ощущать, что в VR прошло гораздо больше времени, чем в реальности.

— Суть заключается в том, как создать систему, способную преодолеть пределы обычной пропускной способности органов чувств.

— И основа этой системы зиждется на трех базовых условиях.

— Первое — это «мультисенсорная бомбардировка сверхвысокой точности».

— То есть через различные формы восприятия, такие как зрение, слух, осязание и соматосенсорика, сначала создать в мире виртуальной реальности идеальный визуальный поток без зернистости, задержек и шлейфов.

— Второе — это сжатие информации и параллельный ввод.

— В реальности мы получаем информацию линейно и пассивно. Но в виртуальной реальности с помощью технологий мы можем активно и параллельно «накачивать» пользователя информацией.

— Например, когда учитель истории преподает на уроке, вы не читаете книгу, а «лично» стоите на древнеримском форуме, одновременно видя здания, слыша разговоры горожан, чувствуя запахи рынка и тепло солнечного света.

— Такой многоканальный параллельный ввод информации по своей эффективности намного превосходит линейное чтение или прослушивание лекций в реальном мире.

— И последнее — это «динамический информационный поток, управляемый взаимодействием», что также является самой основной технологией для искажения механизма отсчета времени мозга.

— Это и есть главная трудность, с которой мы столкнулись.

Сказав это, Сюй Сяо сделал паузу, на его лице отразилось некоторое огорчение, и он продолжил:

— Суждение человеческого мозга о времени зависит от объема поступающей извне информации, степени концентрации внимания и скорости метаболизма.

— Хотя технология виртуальной реальности при взаимодействии с пользователем может обнаруживать и в реальном времени загружать логику обработки информации и поведения этого пользователя.

— Но при взаимодействии она динамически увеличивает детализацию окружения, запускает новые закадровые комментарии или события, постоянно поддерживая ввод информации на уровне, близком к пиковым возможностям обработки пользователя.

— Это основа технологии виртуальной реальности.

— Однако у нынешних технологий виртуальной реальности есть узкие места в генерации. Например, в плане зрения и слуха частота обновления, которую мы обеспечиваем в виртуальных играх, находится в диапазоне 160–240 Гц.

— Если рассматривать это чисто с точки зрения игр, то это уже может обеспечить вполне достойный опыт.

— Но если нужно достичь уровня «обмана мозга», могут потребоваться тысячи или даже больше Гц, чтобы устранить любое малейшее мерцание и шлейфы, добившись абсолютной плавности.

— Более того, разрешение должно намного превосходить уровень «ретины», который способен различить человеческий глаз, чтобы обеспечить бесконечную визуальную детализацию. Это выдвигает сокрушительные требования к технологиям отображения и графическим вычислительным мощностям.

Услышав это, Сюй Чуань с некоторым сомнением спросил:

— Если речь идет о требованиях к технологиям отображения и графическим мощностям, то я вряд ли смогу тебе чем-то помочь, верно?

Технологии отображения и графические вычислительные мощности, строго говоря, являются аппаратными требованиями к оборудованию для виртуальной реальности.

Это похоже на игру с аномально высокими требованиями к видеокарте и процессору, которые реальный мир просто не может обеспечить, или когда условная видеокарта 9090 попросту не справляется.

Для проблем такого типа у него тоже не было решения.

В конце концов, он всего лишь один человек и не может решить подобные промышленные и технологические задачи.

Остается только ждать постепенного развития общественной науки и промышленности, пока однажды не удастся создать видеокарты и процессоры, подходящие для технологий виртуальной реальности.

На другом конце видеосвязи Сюй Сяо с горьким лицом и нахмуренными бровями вздохнул: «Если бы это была чисто аппаратная проблема, ее на самом деле можно было бы решить. Будь то стимулирование развития соответствующего оборудования в области технологий отображения и графических вычислений, ускорение применения квантовых чипов в виртуальной реальности или какие-то другие методы — все это возможно. Но очевидно, что аппаратное обеспечение не является истинным ядром, сдерживающим эту технологию. Существующие углеродные чипы действительно несколько слабоваты в плане технологий отображения и графических мощностей, но для проведения одних лишь экспериментов их едва хватает. Настоящая трудность заключается в том, что взаимодействие технологии виртуальной реальности с мозгом требует сверхвысокой точности воспроизведения и полноценного трехмерного сенсорного рендеринга. Например, любой, даже самый тихий звук, такой как хруст сухих листьев под ногами или дрожание листа вдалеке, должен быть точно позиционирован и представлен. Это предъявляет экстремальные требования к алгоритмам сенсорного рендеринга».

Услышав это, Сюй Чуань наконец все понял и, не зная, смеяться или плакать, сказал: «В вопросах алгоритмов от меня нет толку. Тебе стоит обратиться к сестре Цзясинь, в алгоритмах она разбирается лучше меня».

Сюй Сяо с унылым видом ответил: «Уже обращался».

Услышав это, Сюй Чуань удивился: «Она не смогла помочь?»

Без преувеличения, способности Лю Цзясинь в области алгоритмов были едва ли не самыми сильными среди всех ученых, которых он когда-либо знал.

Гипотеза P=NP? естественным образом связана с ядром математических и компьютерных алгоритмов. В этой математической гипотезе такие задачи, как «проблема полиномиального алгоритма для разложения больших целых чисел на множители» и «проблема изоморфизма графов», являются фундаментальными основами компьютерных алгоритмов.

Особенно последняя: проблему изоморфизма графов можно понимать как термин из теории графов.

То есть, если предположить, что G=(V, E) и G1=(V1, E1) — это два графа, и если существует биекция m: V → V1 такая, что для всех x, y ∈ V условие xy ∈ E эквивалентно m(x)m(y) ∈ E1, то G и G1 называются изоморфными.

Такое отображение m называется изоморфизмом, а если G=G1, то оно называется автоморфизмом.

А при компиляции с помощью компьютерного языка это можно представить в виде того, что кодировка любого корневого дерева обязательно имеет общую форму 01, где w = w1w2... w1 — это минимальный префикс с равным количеством 0 и 1. w2 — второй минимальный префикс с балансом 0 и 1, и так далее. На основе этого можно восстановить корневое дерево, и очевидно, что такие корневые деревья обязательно будут изоморфными.

Проще говоря, с помощью этого алгоритма можно быстро и точно выполнять изоморфную компиляцию объектов одного вида.

Это означает, что массовая генерация определенных сложных графических объектов, таких как деревья, жуки, насекомые, люди и так далее, может значительно сэкономить вычислительные мощности, обеспечивая при этом совершенно уникальный внешний вид каждого отдельного объекта.

Что касается Лю Цзясинь, решившей проблему полиномиального алгоритма разложения больших целых чисел на множители и проблему изоморфизма графов, то в области математических и компьютерных алгоритмов ее исследования, несомненно, нельзя назвать первыми в мире, но она определенно входит в число самых выдающихся ученых современности.

Если даже она не может решить этот вопрос, то и Сюй Чуань не осмелился бы утверждать, что обязательно справится.

По ту сторону видеосвязи Сюй Сяо уныло произнесла: Причина, по которой сестра Цзясинь не может с этим справиться, заключается в том, что алгоритмы рендеринга для точного позиционирования и отображения в технологиях виртуальной реальности затрагивают еще одну нерешенную на данный момент проблему.

Сделав небольшую паузу, она тут же добавила: Математическую гипотезу.

Услышав это, Сюй Чуань приподнял бровь и с любопытством спросил: Как она называется?

Сюй Сяо: Кажется, что-то вроде существования и построения оптимальной выборки по значимости для многомерного интегрирования? О, точно, есть еще одна смежная гипотеза о теории вычислительной сложности многомерного интегрирования, но этот вопрос, кажется, не так важен, как предыдущий.

Я пришлю тебе задачу по электронной почте чуть позже, братец?

Сюй Чуань улыбнулся и сказал: Хорошо, присылай, я посмотрю.

Закладка