Глава 496: Сложности с прохождением проверки. •
Многие игроки, прошедшие «Devil May Cry», не только испытали невиданный ранее кайф, но и не смогли сдержать свой дух критики.
— Играть в ‘Devil May Cry’ действительно круто, но как так получилось, что из классической истории о борьбе с демонами и спасении мира, она превратилась в семейную драму?
— Вергилий был настолько крут, будучи финальным боссом, но кто бы мог подумать, что он окажется таким цундере.
— Разве Собачий Вор не знает, что эпоха цундере уже прошла?
— В Devil May Cry есть демоны, но почему не видно ангелов?
— Не говорите уже об ангелах, мы даже не знаем, кто отец Данте и Вергилия! Известно лишь, что их отец — демон.
— И как умерла их мать, так и не объяснили!
— К тому же, вы не заметили, что блондинка выглядит точь-в-точь как их мать?
— Да! Говорят, она пришла из мира демонов, может быть, это перерождение?
— А ещё строгая девушка Неро, кто она? Почему она появляется только по телефону? Даже лица ее не показали.
— Но из их разговора следует, что должно было случиться что-то серьезное, иначе Неро не взорвался бы после разговора с ней.
— Это не просто взрыв, это чудо медицины, понимаете? Регенерация после ампутации руки, даже у гекконов такого нет.
— Нерон — демон. Что такого, что у него выросла новая рука?
— Да, игра классная, прошли уже, но вопрос в том, что делать с этими сюжетными дырами? Собирается ли кто-то их закрывать?
— Ха-ха. Собачий Вор уже прям побежал.
— Если уж такое дело, то лучше начать с дырами в cюжете Dark Souls.
— Давайте организуем сбор, чтобы похитить его и посадить в темную комнату, пока не залатает все дыры.
— Я внесу десять юаней.
— Не забывайте, он умеет драться, три-пять парней не смогут даже приблизиться.
— Мне все равно, я просто хочу, чтобы он поскорее залатал дыры.
Пока игроки переходили от разговоров о Devil May Cry к сюжетным дырам, Сюнь Цзе готовил что-то еще, а именно порт прошлых игр на Stellar Virtual Capsule.
Сейчас игровые компании, сотрудничающие с Сюнь Цзе, не сразу начинали разработку новых игр для Stellar Virtual Capsule, а переносили свои игры с хорошими продажами и отзывами.
У них не было системы Сюнь Цзе, чтобы быть уверенными, будет ли новая игра популярна среди игроков, принесет ли доход и даже окупится ли. Особенно это относится к играм, требующим порта Stellar Virtual Capsule, так как затраты на все аспекты значительно увеличиваются, а количество игроков, которые приобрели Stellar Virtual Capsule, ограничено, что повышает риски.
Для страховки все эти разработчики игр решили начать с портирования ранее созданных игр. У этих игр уже есть определённая база игроков, и после портирования можно не беспокоиться о том, что игроки не заинтересуются. Кроме того, имея опыт портирования игр, они не будут слепы при разработке новых игр и не будут теряться, не зная, на что обращать внимание, что поможет снизить риск в процессе разработки.
Идея этих разработчиков игр сохранить стабильность вполне обоснована, но Сюнь Цзе изначально не планировал заниматься портом игр на Stellar Virtual Capsule, ведь в его мире ещё осталось множество игр, которые не были перенесены!
Но множество игроков различными путями выразили Сюнь Цзе свои надежды: они хотят играть в некоторые игры в Stellar Virtual Capsule, например, «Titanfall», они хотят попробовать управлять БТ в виртуальной реальности.
Поскольку желания игроков настолько сильны, Сюнь Цзе, естественно, не останется равнодушным. Он создал специальную команду, ответственную за это дело. Что касается того, какая игра будет первой портирована, Сюнь Цзе не мог не вспомнить о том, как начинал.
Тогда он мог считаться новичком, даже если у него была система и мудрость множества геймдизайнеров прошлого мира, но в разработке игр он ещё не слишком разбирался. Поэтому, вспомнив свою первую игру Phasmophobia, Сюнь Цзе заметил много недостатков, даже если он потом улучшил модели в игре и искусственный интеллект призраков, всё равно не удалось полностью поднять Phasmophobia на новый уровень.
Теперь, когда есть Stellar Virtual Capsule и продвинутый ИИ, как Эмили, портирование Phasmophobia для исправления своих ошибок Сюнь Цзе считает хорошим выбором. Ведь как говорится, не забывай свои корни!
Он не отказывается от других старых игр, просто откладывает их на потом для портирования, и, кроме того, некоторые из старых игр не подходят для портирования, такие, как платформер Cup Head, или «To the moon», сосредоточенная на сюжете.
Phasmophobia все еще будет использовать оригинальный геймплей, поиск призраков по подсказкам, но в процессе можно добавить больше элементов геймплея…
Сюнь Цзе подумал:
«Для игроков призраки в игре слишком знакомы, чтобы так же напугать их, как раньше, простое портирование определенно не подходит… Но я не хочу использовать грубіе и прямые приемы испуга игроков… Значит, мне нужно, чтобы игроки сами себя пугали, лучше всего, если бы игроки начали подозревать друг друга, чтобы не чувствовать слишком комфортно в сотрудничестве… Ммм… Может быть, внести элементы игры Оборотни (похожая на Мафию)? Но ведь это уже станет другой игрой… Погодите… Другая игра… На Аквамарине еще не было такого типа игр! Это отличная возможность включить в график как портированные игры, так и новую игру. Просто вот новая игра… может столкнуться с некоторыми проблемами с проверкой…»
Сюнь Цзе думал об хоррор-игре — «Dead by Daylight».
Это асимметричная многопользовательская компьютерная игра в жанре survival horror с видом от первого и третьего лица в формате 1 против 4.
Почему это несимметричное противостояние? Потому что выживших четверо, а убийца только один, но у него есть мощные способности и его невозможно убить, его можно только оглушить, причем на очень короткое время.
Выживающие должны уклоняться от преследований убийцы, одновременно ремонтируя генераторы. Только после того, как будет отремонтировано определенное количество генераторов, откроется два выхода, и игрокам предоставится шанс на спасение.
Перед могущественным убийцей выживающие могут полагаться только на гибкое перемещение, слаженное взаимодействие, умелое использование навыков и предметов, чтобы хоть как-то сопротивляться убийце. В противном случае даже имея численное преимущество, выжившие быстро будут повержены убийцей.
Как игра в жанре ужасов, «Dead by Daylight», когда убийца приближается к выжившему, жертва слышит сердцебиение и устрашающую мелодию. Однако основная причина трудностей с проверкой игры связана с ее мрачным фоном и некоторым уровнем жестокости, особенно когда убийца убивает выживших, словно мясо, вешая их на крюки. Образ окровавленного и ржавого крюка, пронзающего игрока насквозь, не каждый выдержит. Даже на компьютерной версии игры это вызывает отвращение, а в виртуальной реальности некоторые робкие игрока испугаются.