Глава 6

4. В God Wars при выполнении квеста, охоте на мощных монстров с исключительными способностями или открытии чего-то нового, а также при получении достижения дается титул, а в качестве награды за титул выдается руна. Полученная руна надолго повышает статистику игрока. Именно это стало решающей причиной того, что God Wars стала игрой для игроков высшего уровня, тех, кто обладает чем-то особенным. Они могли использовать свои навыки, чтобы достичь вершины. Они не допускали к себе игроков позднего уровня, так как уже в самом начале игры с помощью рун достигали показателей, значительно превосходящих показатели игроков того же уровня. Далее, игроки высшего уровня обменивались между собой информацией о том, как получить статы, что делало их цитадель на вершине неприступной. У них были секретные сделки с информацией и предметами, о которых знали только они. 'Мастер обучения?' Но один из таких секретов предстал перед глазами Мидаса. 'Что-то вроде этого?' Tutorial Master.

Это название впервые услышал даже Мидас, игравший в God Wars чуть дольше среднего. Еще более удивительным был эффект, который оно давало. 'Все руны? Да еще и по 10 очков за каждую?" Бонусные очки, даваемые за один уровень, в God Wars равнялись 5 очкам. Подумав об этом, можно сказать, что это была невероятная заслуга. 'Очки физического аспекта жизненно важны для магов'. Особенно для классов магов Сила и Выносливость были более ценными, потому что у них по умолчанию было мало здоровья, а также из-за того, что им нужно было вкладываться в интеллект, чтобы быть эффективными в бою. Для магов, у которых не было другого выбора, кроме как тратить бонусные очки за повышение уровня на повышение интеллекта и магической силы, показатели выносливости и силы, получаемые с помощью подобных рун, часто оказывали большое влияние на их выживание. Конечно, условия их получения были очень жесткими. 'Что еще важнее, выжить в течение 71 минуты huh......'

Выжить в течение 71 минуты в режиме обучения было очень сложно. Как уже говорилось ранее, обучающий режим был разработан для того, чтобы игроки переживали game over. Это означает, что у них не будет другого выбора, кроме как умереть, даже если они будут бороться. В реальности обычные игроки смогут продержаться около 10 минут, даже если будут стараться изо всех сил. Выжить в течение 71 минуты было нелегко. 'Это очень дешево'. Кроме того, сама цифра 71 минута была довольно злой. 'Может быть, если бы это был час...' Давайте попробуем продержаться час, раз уж есть вероятность, что там есть награда. Однако по истечении часа награда не появляется. 'Даже если продержаться еще 10 минут, 11 минут - это уже не то'. Даже если бы удалось продержаться эти жестокие 10 минут, награда перед упорным игроком не появилась бы. Для получения награды придется продержаться еще минуту. Каждый, если бы знал, старался бы получить ее всеми силами.

Тем не менее, это было то, что никто не стал бы пробовать, если бы не сделал этого. 'Хорошо'. Вот почему Мидас подготовился. 'Давайте попробуем'. В этот момент послышалось сообщение. С этим сообщением стены, сковывавшие 30 игроков, разрушились, и внутрь хлынул свет. На фоне света показался пышный зеленый лес. В этот момент появилось поле. В этот же момент появились орки. 5. Эпоха, когда God Wars стала эталоном всех человеческих ценностей в мире. В такую эпоху многие хотели поиграть в God Wars, имея свои надежды, мечты или цели, но им всегда говорили одно и то же. "God Wars - это безумно сложно". "Эй, не делай этого. Ты только зря потратишь деньги, заработанные родителями". Впервые они осознают этот факт в обучающем режиме. Этап, в котором настоящая игра начинается только после смерти. ??eewe??????.co? На этом этапе игроки понимают, насколько сложно выжить от монстров, которые имеют подавляющие статы. "Черт, это безумие!"

Кроме того, они понимают, что умереть тоже невероятно трудно. Невозможно легко выжить, как и легко дать себя убить. Для новых игроков это было похоже на ад. "Ты хочешь, чтобы я умер от такого монстра?" Орк. Рост более 180 см, масса рваных мышц, заставляющая стыдиться любого человека с таким же ростом... Это был монстр, хорошо знакомый современным людям. Орки были более известны по фильмам, играм, романам и прочим средствам массовой информации, чем динозавры (примечание: а как же ноль два), которые все-таки существовали на самом деле. Однако быть убитым таким знакомым монстром - это совсем другая история. "Черт возьми! Я не могу этого сделать!" "М-мне тоже......". Нельзя было не заметить, что тех, кто сталкивался с этим фактом, неосознанно охватывал страх и ужас. "А-а-а!" Новички так и бежали прочь. Напротив, опытные люди вели себя иначе. "Давайте поторопимся". "Не стоит терять время".

Они уже сталкивались с этой игрой и бежали на орков, не раздумывая, так как уже несколько раз видели экран Game Over. И они с готовностью отдавали свою жизнь под удары кулака орка. Были даже такие, кто целился головой точно в приближающийся кулак, чтобы добиться чистого Game Over. "Ух ты, он точно целился в голову". "Он очень умелый, да?" Несколько человек воскликнули по этому поводу. Это была сцена обучения. На этапе, когда выйти из игры можно было только умерев, опытные умирали быстрее всех, а новичков ждала неминуемая смерть после беготни. Конечно, это была лишь разница между опытными и неопытными. Талант и навыки, которыми обладал человек, обычно проявлялись по-другому. "А? Посмотрите на этого человека! Похоже, он пытается сразиться с орками?" "Он сражается с орками в режиме обучения?"

Речь шла об игроках, которые приняли позу, чтобы приготовиться к бою с появившимися орками, а не убежали. "Разве такое возможно?" Это было нелепо. Все игроки, начинающие обучение, были первого уровня, у них не было ни статов, ни навыков. "Этот орк - монстр 20-го уровня, верно?" С другой стороны, обычные орки, появившиеся перед ними, были монстрами, которых могли убить только игроки 20-го уровня. Это была разница, как между кошкой и тигром. Поэтому это был лучший способ продемонстрировать разницу в мастерстве. "У меня будет дебютная битва. Я покажу свои навыки". Иначе говоря, это был метод, с помощью которого можно было доказать свою состоятельность. "Похоже, он записывает". "Похоже, это подражатель профессионального игрока". Взгляды всех собравшихся устремились на орка, появившегося перед профессиональным игроком. 'Что это?' Мидас был того же мнения. 'Поклонник профессионального игрока?'

Глаза Мидаса сверкнули при виде подражателя-профи, человека, который живет за счет того, что играет в God Wars. Страницы: 'Конечно, нет лучшей визитной карточки, чем убийство орка в обучающем режиме'. Выжить в God Wars можно было тремя способами. Обладать отличным талантом, иметь много денег или удачу. Деньги и удачу нельзя было проверить или показать отдельно. Оставался только талант. Наиболее подходящей для этого сценой был режим обучения. Видеозапись охоты на орка в обучающем режиме стала бы отличным плюсом к резюме при приеме в гильдию или компанию. Действительно, были игроки, которые попадали в известные гильдии или компании, охотясь на орков в учебном режиме. Однако были и стандарты. 'В любую гильдию можно попасть, убив одного, при убийстве двух можно получить поддержку в получении предметов, а при убийстве трех - три основные потребности'.

В зависимости от того, сколько орков было убито, отношение к ним было разным. Если человек сразу убьет троих, он будет считаться самым лучшим потенциальным кандидатом в любой гильдии. Если убить пятерых - сразу дебютирует". Если же случайно будет убито больше пяти, то человек не станет кандидатом, но сможет дебютировать через гильдию или игровую компанию, у которой всегда есть канал для демонстрации своих восходящих и высших рангов в Wartube. Если сравнивать со знаменитостями, то это все равно что появиться в качестве главного героя второго плана в миллиардном голливудском блокбастере. Убить орка в обучающем режиме было настолько удивительным достижением. 'Ну, он бы не смог'. Конечно, если говорить по-другому, то для большинства это было бы лишь попыткой добиться славы, так как успех достигался крайне редко. Ведь столкновение с орком было несравнимо с обучением боевым искусствам или сражением с человеком в реальности. "Га!"

Как и ожидал Мидас, игрок, стоявший перед орком, закричал, даже не успев как следует отреагировать на внезапный выпад орка. На лице игрока, казалось, отразилось удивление. Мидас, видевший эти лица, улыбнулся про себя. 'Как и ожидалось, это был парень, который не знал об особенностях орка'. Как уже говорилось, монстры отличались от людей. Конечно, не только внешним видом, но и стилем боя! Против таких монстров нужно было использовать подходящий для них способ атаки. 'Основная схема атаки орка - лобовая атака. Чего ты хочешь добиться, пытаясь сражаться с ним, стоя прямо перед ним? Во-первых, массивное тело орка делало невозможным продуманный бой в ближнем бою. Так появилась зарядка. 'Пока что он входит в следующую схему после удара своим телом'. Поэтому началом всех атак орка было столкновение.

После столкновения орк начинает атаковать беспорядочно, и получается непредсказуемый бой". Прочитать атаки орка и уклониться от них было практически невозможно. Единственным выходом было использовать врожденный талант, рефлекс этого врожденного таланта, чтобы уклониться. 'В принципе, все закончится после столкновения'. Иначе говоря, можно было предсказать сам заряд и его траекторию. 1 час 11 минут. В течение этого долгого времени это был единственный выбор, который мог сделать Мидас, чтобы выжить в лесу, кишащем неизвестным количеством орков. 'Избегать, насколько это возможно'. Уклоняться от атаки орка, несмотря ни на что! Только одно задание возникло в голове Мидаса, когда он определил это. 'Проблема в том, чтобы успеть. Если я только успею распознать орка и поймать сигнал его атаки......" Именно в этот момент. 'Хм?' В глазах Мидаса над головой орка появился зеленый свет. Кроме того, в какой-то момент этот свет начал становиться красным. 'Huh?'

В этот момент орк бросился к Мидасу. . Кто-то однажды сказал. "Во всех играх есть метод очистки". Это относится и к God Wars. Для всех монстров, которые существовали в God Wars, существовала своя схема. Если копнуть глубже, то фаза монстра меняется в зависимости от ситуации, для каждой фазы существуют свои закономерности, для каждой закономерности есть несколько нарушений, но в целом все было примерно одинаково. Можно выделить основную закономерность. Другими словами, все монстры Войны Богов имели определенный подвиг, а значит, и способ их убийства тоже должен был существовать. "Конечно, это не значит, что монстра можно убить". Проблема заключалась в том, что это было невероятно сложно. Причина сложности была проста. Управление в God Wars было невероятно сложным. Логично предположить, что в виртуальной реальности невозможно управлять телом так же, как с помощью мыши и клавиатуры или геймпада.

А если бы пришлось убивать чудовищ, которых человек видел только в своем воображении? Опыт и знания, накопленные в реальности до этого момента, стали бы бесполезными. "В конце концов, только талантливые могут убить их". В конце концов, только те, у кого есть талант, или те, кто может заменить этот талант чем-то другим, например, те, у кого есть предмет или умение, благодаря которым контроль кажется бессмысленным, смогут оставить результат. Мидас за 5 лет игры не смог оставить достойный результат именно по этой причине. Тем не менее, не было ни одного случая, когда Мидас сдался бы, несмотря на то, что к нему относились бы недоброжелательно. Он делал все возможное, чтобы, несмотря на отсутствие таланта, денег и удачи, дотянуться хотя бы до кончиков пальцев их ног. Конечно, такой Мидас мог сделать только одно. 'Всего существует 3 фазы в зависимости от состояния здоровья орка'.

Он проанализировал и изучил как можно больше моделей атак монстров, создал подходящий ему метод противодействия и закрепил его в своем сознании. 'Среди них атака первой фазы, которая наступает, когда здоровье превышает 80%, всегда заряжается, если расстояние до цели больше 4 метров'. Мидас приложил немало усилий, чтобы отпечаток в его сознании стал заметен. 'Он опускает свою позу в тот момент, когда расстояние до цели составляет 4 метра'. Особенно для Мидаса, который обладал лишь талантом метко попадать в цель, он был уверен, что потратил больше всего времени на постижение и анализ схемы монстров среди всех игроков God Wars. У меня кровь из носа пошла в первый же день, когда я запомнил способ нападения колонии орков. Это было жалкое вложение. Это было вложение, которое как ничто другое доказало, что Мидас бездарен. Инвестиции, которыми он не мог ни перед кем похвастаться. 'Только подумать, что это так мне поможет'.

Однако в данный момент это вложение стало очень кстати. Через 30 минут после начала обучения Мидас уже прекрасно убегал от четырех орков. Это стало возможным благодаря сигнальному огоньку над головой орка. Свет, который невозможно было увидеть в обычном режиме, давал Мидасу информацию в реальном времени. 'Зеленый свет - это когда нет агрессии'. Зеленый свет означал, что орки не проявляют признаков нападения и сохраняют мирное состояние до тех пор, пока он не попадает в зону их восприятия. Желтый свет - это возбужденное состояние, когда они нашли цель для нападения". В случае с желтым светом диапазон их восприятия расширился, так как они перемещались в поисках цели атаки. 'Красный свет - доказательство того, что они увидели цель нападения'. Последний красный свет означал начало атаки. Интересно, что это было еще не все. 'Кроме того, число над головой должно быть значением HP'.

По глазам Мидаса можно было определить модель атаки орка, как само собой разумеющееся, и, кроме того, подтвердить его статистику. 'Единственный предмет, которым он владеет, - кожа'. Он даже просматривал список предметов, которые можно получить, убив орка. Ситуация, когда информация о монстре в реальном времени передавалась Мидасу. Кроме того, в голове Мидаса роились мысли о том, как с ним справиться. Поэтому Мидас мог с уверенностью сказать. 'Я могу это сделать'. Что он может сделать то, что хочет сегодня. 'Я могу это сделать'. Для Мидаса это был момент, когда он впервые за всю свою долгую жизнь обрел полную уверенность.

Закладка