Глава 1121. Кинематографические игры по-прежнему испытывают трудности? •
Так как игра «WoW» была популярна во всем мире, она оказывала очень широкое влияние на всю игровую индустрию.
До выхода «WoW» вышло множество виртуальных игр нового поколения, и некоторые из них продавались очень хорошо.
Однако после выхода «WoW» многие игры стали продаваться очень плохо.
Поскольку «WoW» - это игра с оплатой времени, в неё игроки ежемесячно вносили фиксированное количество денег. В дополнение к покупки времени многим игрокам также приходилось покупать золото, чтобы покрыть свои различные игровые расходы.
Что еще более важно, игра «WoW» очень серьезно относилась к игровому времени.
Хотя официально рекомендовалось использовать новый режим игры только ночью, определенно найдутся игроки, которые будут использовать этот режим для игры в дневное время.
В конце концов, контента в этой игре было слишком много, так что даже если игрок будет играть в неё 24 часа в сутки, ему всегда будет чем заняться.
А учитывая, что многие игроки покупали ежемесячную карту, забыть о существовании других игр было чрезвычайно просто.
И эта игра отличалась от других игр Чэнь Мо.
Например, хоть «The Last of Us», «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» и «GTA» тоже были очень хорошими играми, но, в конце концов, это были такие игры, популярность которых поддерживалась на очень высоком уровне в первые 2-3 месяца, и по прошествии этого времени основная масса игроков уже проходила сюжет и начинала смотреть на другие игры.
Пока другие игровые компании придерживались выпуска игр в определенные периоды времени, Чэнь Мо выпускал игры в период, когда новинок никаких не выходило, из-за чего его игры всегда добивались очень хороших продаж.
Однако популярность «WoW» будет держаться на высоком уровне не 2-3 месяца, она сможет продержаться на первых местах 2-3 года без каких-либо проблем...
Это сильно запутало другие крупные игровые компании. Жанр «ММОРПГ», в отношении которого раньше никто не испытывал оптимизма, стал не просто популярным, а самым обсуждаемым во всей игровой индустрии.
Самое главное, что он сводил на нет многие геймдизайнерские идеи.
Хотя прошлые игры «ААА»-класса от Чэнь Мо произвели некоторую революцию в понятиях «игрофильмов» и «игр с открытым миром», эти жанры все еще находились в определенных рамках.
Однако влияние «WoW» на индустрию виртуальной реальности на этот раз превзошло влияние игр «League of Legends» и «PUBG» на всю игровую индустрию в целом.
Она даже вызвала множество дискуссий среди геймдизайнеров. Какое направление виртуальной реальности теперь было главным?
«От Оазиса и до «WoW», Чэнь Мо явно всегда был сосредоточен на виртуальном мире.
Я должен признать, что социальные потребности игроков всегда занимали очень важные места. Его шедевры «ААА»-класса смогли доминировать на рынке, вероятно, потому, что наш технический уровень не достиг нужной кондиции, а он имел определенные хорошие идеи, но с появлением этого нового спящего режима у каждого игрока появится больше свободного времени, из-за чего концепция виртуального мира нового поколения будет становиться все более и более популярным.
Нынешние одиночные игры имеют очень серьезный недостаток — их игровой контент сильно ограничен и с их помощью трудно получать постоянный доход в течение долгого периода времени. Популярность «World Of Warcraft», скорее всего, будет означать возвращение «ММОРПГ»-игр во все возможные топы.
Однако некоторые геймдизайнеры были с этим не согласны.
«Игра «World of Warcraft» сейчас на таком же хайпе, на каком была игра «League of Legends» и игра «PUBG». Когда вышла «League of Legends», сколько геймдизайнеров ошибочно думали, что за «МОБА»-играми стоит будущее?
Однако до сих пор в мире существует только одна по-настоящему успешная «МОБА»-игра. Все «МОБА»-игры, что вышли после появления «League of Legends», не смогли добиться такого же успеха. Игры, подобные «PUBG», находятся в несколько лучшем положении, но они не смогли перегнать своего прародителя.
Факты доказывают, что появление подобных хайповых игр является результатом сочетания множества факторов. Есть ли вообще кто-то, кто может быть уверен в том, что выйдет еще один «WoW»? Таких нет? Но я верю, что рано или поздно выйдет совершенно новая «Uncharted» или «Dark Souls».
Бессмысленно облизываться на текущие достижения «World of Warcraft». Даже если будущее лежало за «ММОРПГ»-играми, большинство геймдизайнеров просто не смогут воспользоваться этим трендом».
Спор был очень ожесточенным.
На самом деле, все аргументы были сосредоточены не на направлении разработки игр, а скорее на разочаровании в обычных одиночных играх.
Хотя многие люди считали, что такого рода споры были бессмысленны, для игровой индустрии вопрос «как игровая индустрия будет развиваться в будущем» всегда являлась темой, которая заставляла людей говорить об этом.
Когда люди видели, что популярность игр «ААА»-класса, выпущенных в тот же период, что и «WoW», находилась на уровне ниже плинтуса, было трудно не начать думать об этом. В конце концов, разработчики, которые потратили огромное количество времени на свою игру, видели, что их напряженная работа оказалась напрасной, и это многим людям было трудно принять.
Многие геймдизайнеры испытывали сомнения. Неужели некогда популярные «игрофильмы» действительно не смогли закрепить свой успех на такой прекрасной платформе?
Виртуальная капсула «Matrix» существовала уже много времени, но даже сам Чэнь Мо не планировал выпускать «игрофильм».
----
Статистика «WoW» росла, а количество активных пользователей и количество одновременно играющих игроков то и дело било рекорды.
Чэнь Мо же подумывал о разработке новой игры.
На самом деле, многие вещи, которые геймдизайнеры обсуждали сейчас, Чэнь Мо обдумывал.
К жанру «игрофильмов» Чэнь Мо всегда был неравнодушен. Как и «The Last of Us», «игрофильмы» обладали преимуществом, которого не было у других игр, а именно погружением и чувством подмены.
Однако этот жанр столкнулся с проблемой.
Основные сильные стороны этого жанра стали превращаться в недостатки.
Новое поколение виртуальной реальности позволяло игрокам «вселиться» в тела персонажей, и будь то действия, поведение или чувства, абсолютно всё могли ощутить игроки.
Игрофильмы часто накладывали строгие ограничения на поведение игрока. Боевые действия и маршрут игрока были спланированы, и игрок мог получить ни с чем не сравнимый опыт за счет уменьшения степени свободы.
Однако существовало множество противоречий между пронизывающим душу опытом от новой виртуальной реальности и классическим геймплеем игрофильмов.