Глава 314. Дюна •
Санта-Моника.
В конференц-зале штаб-квартиры «Дейенерис», заслушав отчет руководства EA об операционных аспектах деятельности компании, группа приступила к теме сегодняшней встречи.
Секретарь раздала копию информации, и все присутствующие в комнате начали вспоминать различные аспекты романа под названием «Дюна» по имеющейся в руках папке.
Строго говоря, «Дюна» — это не роман, а общий термин для серии научно-фантастических романов, окружающих планету «Дюна».
Выпустив свой первый роман «Дюна» в 1965 году, известный североамериканский писатель-фантаст Фрэнк Херберт продолжал совершенствовать свою «вселенную Дюны» до самой смерти в 1986 году, опубликовав продолжения под названием «Мессия Дюны», «Дети Дюны», «Бог-император Дюны», и еще пару романов по истории планеты Дюна.
Однако эти произведения в основном вращаются вокруг планеты Арракис, покрытой песчаными дюнами. В далеком будущем люди обнаружили на Арракисе нечто под названием спайс, который выполняет различные функции, такие как продление человеческой жизни и помощь при космических прыжках, что может помочь людям путешествовать в космосе. А поскольку специя была найдена только на одной планете, Арракисе, в течение многих лет, вокруг покрытой дюнами планеты существует множество историй.
С момента своего появления, серия «Дюна» была популярной научно-фантастической серией, которую некоторые СМИ назвали космической версией серии «Властелин колец», благодаря хорошо проработанной обстановке и амбициозной структуре повествования.
Опять же, как и в случае с серией «Властелин колец», желание перенести эту историю на большой экран существовало на протяжении многих лет.
В 1984 году компания DEG с Дэвидом Линчем в качестве режиссера, наконец, сожгла 40 миллионов долларов, чтобы перенести историю на большой экран. Но все вышло не очень хорошо. При инвестициях в 40 миллионов долларов кассовые сборы в Северной Америке после выхода фильма составили всего 30 миллионов долларов.
«Дэвид Линч в следующем, 1990г получит Золотую Пальмовую Ветвь Каннского фестиваля за фильм «Дикие сердцем», а с апреля начнется трансляция его телесериала «Твин Пикс»
В зале заседаний Саймон задавался вопросом, как боссы DEG могли придумать идею коммерческого научно-фантастического шедевра с таким литературным режиссером, как Дэвид Линч, и при этом иметь смелость инвестировать 40 миллионов долларов.
Это 40 миллионов долларов в 1984 году.
Поскольку DEG теперь обанкротилась, Саймон также быстро отказался от своих мыслей и подошел к доске в передней части комнаты, взял водяную ручку и написал на ней несколько слов: «Стратегия в реальном времени».
Тем не менее, в настоящее время EA специализируется на спортивных играх, и Саймон не намерен менять эту тенденцию.
Сохраняя сильные стороны EA в спортивных играх, он намерен сосредоточиться на стратегических играх в реальном времени, которые были наиболее распространены в 1990-х годах в эпоху оригинала. Этот жанр игр также хорошо подходит для платформы ПК благодаря модели стратегии в реальном времени.
«Первая настоящая real-tme strategy (RTS) «Herzog Zwe» выпущена несколько дней назад, 15 декабря 1989г в Японии компанией «Technosoft» для 16-разрядной видеоприставки «Sega Mega Drve»
Хотя план заключается в переносе большого количества игр EA на телевизионные консоли, Саймон также позволит EA сохранить свое доминирующее положение в секторе ПК.
Саймон сделал домашнее задание перед сегодняшней встречей и лично собрал информацию, которая на данный момент находилась в руках толпы в его памяти.
Стратегические игры в реальном времени существуют с начала восьмидесятых годов, но пик их популярности пришелся на девяностые годы с появлением таких игр, как «Варкрафт» и «Старкрафт», а сама концепция стратегических игр в реальном времени была окончательно доведена до совершенства в девяностых годах. В настоящее время все виды стратегических игр в реальном времени на самом деле являются лишь эмбриональной моделью и обычно не имеют всех элементов сбора ресурсов, производства войск и сражения игроков в реальном времени, которыми должна обладать зрелая реал-тайм стратегическая игра.
С другой стороны, Саймон не стал напрямую выводить на рынок пиковые реал-тайм стратегии в реальном времени, в которые он играл, такие как «Варкрафт» и «Старкрафт», отчасти потому, что в это время еще существовали некоторые аппаратные ограничения, а отчасти из-за необходимости дать EA сначала потренироваться и набраться опыта.
Стратегические игры в реальном времени оригинальной эпохи были результатом более чем десятилетних непрерывных разработок, прежде чем они наконец созрели. У EA еще не было достаточного опыта для этого, поэтому если бы они сразу же приступили к работе, то, вероятно, разрушили бы несколько классических игр в памяти Саймона.
Тем не менее, стратегии в реальном времени, адаптированные из серии «Дюна» также были довольно успешными в оригинальный период времени, поэтому Саймон настоятельно рекомендовал Нэнси взять права на адаптацию серии игр «Дюна» по высокой цене.
«Дейенерис» пообещала правообладателю прав на «Дюну» цену, аналогичную цене на «Черепашек-ниндзя»: базовый гонорар за адаптацию в размере 500 000 долларов и 5% чистой прибыли от всех видеоигр, связанных с «Дюной». Слухи распространились во время обращения Нэнси к правообладателю «Дюны», и не было недостатка в других производителей, которые пытались конкурировать, но безуспешно.
Очевидно, что гонорар в 500 000 долларов за адаптацию был лишь второстепенным по сравнению с 5%-ной долей чистой прибыли, которая была бы большой, если бы «Дюна» стала столь же успешной, как игра «Черепашки-ниндзя».
Провал версии «Дюны» Дэвида Линча 1984 года превратил серию, которая была желанной для многих студий, в невостребованное существование, и правообладатели «Дюны» уже совершили большую ошибку с кино— и телеадаптациями серии, поэтому они не собирались повторять эту ошибку с игровыми адаптациями.
В отличие от провала фильмов о Дюне, все видеоигры, основанные на Дюне, были очень успешными.
«Warcraft: Orcs & Humans» была выпущена студией «Blzzard Entertanment» в конце 1994г. На фото – разработчики игры, Патрик Вятт и Билл Ропер. Позднее они участвовали в разработке «Dablo» в 1997г и «StarCraft» в 1998г».
«Варкрафт», разработанный компанией «Близзард» в оригинальный период времени, также признан подражанием игре-стратегии в реальном времени 1992 года «Дюна » от студии «Вествуд».
«Бредд Сперри основал «Westwood Studos» в 1985г. В 1992г продал студию британской издательской компании «Vrgn nteractve» по заказу которой и была создана игра «Dune : Battle For Arraks»
Саймон подробно объяснил присутствующим в зале ключевые моменты развития стратегических игр в реальном времени, помимо системы сбора ресурсов, Читай на системы боя в реальном времени и системы производства войск. Наконец, он кратко описал перспективы этого типа игр в сетевом сражении, и в заключение сказал: «Вот и все, вам еще нужно разработать детальный план. Лично я с большим оптимизмом смотрю на перспективы развития стратегических игр в реальном времени, и этот тип игр также может позволить EA до предела развить свои сильные стороны в области ПК, поэтому я надеюсь, что вы отнесетесь к этому проекту очень внимательно».
Трипп Хокинс, нынешний председатель совета директоров и генеральный директор EA, который также является основателем этой компании, прокомментировал после того, как Саймон закончил свою речь: «Саймон, по вашим словам, есть много общего между разработкой этой игры и «СимСити», которую мы запустили этим летом».
Саймон кивнул: «Я также читал о «СимСити» и попробовал ее в пробном режиме. Первое поколение игры не было действительно успешным, и я думаю, что в основном ограничением была аппаратная платформа. Если бы ее можно было еще улучшить до 3D, игра была бы очень популярна. Однако в «СимСити» нет системы сражения игроков, это совсем другая концепция, чем в стратегической игре в реальном времени, о которой я только что упомянул».
В этот момент другой руководитель EA сказал: «Итак, мистер Вестерос, вы хотите сказать, что основа этой игры — сражения игроков?».
«Конечно, нет, если бы это был просто сражения игроков, это была бы другая концепция игры. Я думаю, что главным моментом в разработке этой игры является взаимодействие между системой мгновенного подбора игроков, системой сбора ресурсов и системой производства войск. Поэтому в процессе разработки я бы хотел, чтобы в идеале вы потратили несколько месяцев на оттачивание настроек этой игры и не проявляли нетерпения. Поскольку это первая попытка, набраться опыта — самое главное».
По мере того, как разговор разворачивался, другие присутствующие в комнате начали задавать различные вопросы.
Только в полдень собрание, наконец, закончилось.
Саймону пришлось спешить в отель «Хиллтон Беверли» на обед с автографами, организованный «Кинтекс». Он только что вышел из конференц-зала, когда за ним вышла Нэнси и шепнула Саймону: «Я не договорилась о зарплате для команды разработчиков «Черепашки-ниндзя». Примерно половина из них увольняется и собирается основать свою собственную студию».
Поскольку первая игра «Близзард» имела феноменальный успех, было вполне естественно, что команда разработчиков поднялась на вершину.
В конце концов, ничего не вышло.
Саймона, однако, это не слишком волновало.
Эти разработчики, вероятно, видели только сотни миллионов долларов прибыли, которые принесет «Дейенерис» одна игра «Черепашки-ниндзя», но не серию инвестиций, которые «Дейенерис» вложила в выпуск игры.
Без «Близзард» и без финансовой и канальной поддержки «Дейенерис» эти люди наивно полагают, что смогут повторить чудо «Черепашек-ниндзя», освоив некоторые ключевые моменты разработки игр.
Более того, с наступлением эры 32-битных консолей и дальнейшим развитием платформы PC, дни, когда разработкой игры могли заниматься один или два человека, подойдут к концу.
В девяностые годы разработка видеоигр должна была превратиться в командную работу с участием десятков или сотен людей, работающих вместе над игрой, и риск — это не то, что могут выдержать несколько человек. Даже если бы эти люди нашли других финансовых спонсоров, шансы повторить феноменальный успех «Черепашек-ниндзя» были бы очень малы.
В конце концов, «Черепашки-ниндзя», хотя и не достигли высот «Супер Марио», была феноменальной игрой, достаточно хорошей, чтобы продать миллионы картриджей.
«В 1989г вышла 5я игра в серии «Super Maro» для портативной приставки «Game Boy», заняв 2е место в 1989г с 18 миллионами картриджей»
Саймон мог судить об успехе этой игры только на основании своего собственного пророчества, в нее было вложено много сил и средств. Тем людям, даже если бы они обладали некоторыми знаниями в области разработки игр, пришлось бы потом рисковать на разных играх.
Удача — это то, что, очевидно, является самым ненадежным.
«Пусть уходят, в этой отрасли никогда не бывает недостатка в квалифицированных кадрах».
Сказав это, Саймон заметил, что на лице Нэнси тоже не было особого беспокойства. Его подчиненная, очевидно, понимала, что «Дейенерис» имеет слишком много преимуществ в различных аспектах, чем наличие простой команды разработчиков игр. Уход группы технического персонала повлияет только на ход разработки сиквела «Черепашек-ниндзя». «Дейенерис» ни за что не предоставила бы этим людям долю акций студии, о котором они просили, только из-за успеха одной игры.
Услышав эти слова Саймона, Нэнси сказала: «Я проведу новый раунд набора как можно скорее, и если потребуется, я также могу одолжить несколько техников у EA».
«На самом деле, я тоже недавно думал об игровой студии…», — только и успел начать Саймон, когда двое уже спустились вниз, и Саймон просто предложил: «Почему бы тебе не присоединиться ко мне на вечеринке в Беверли-Хиллз?»
Не задумываясь, Нэнси просто кивнула головой и вместе с Саймоном села в его роскошный автомобиль.
«Rolls-Royce Slver Sprt» в описываемое время являлся наверное одной из самых дорогих и роскошных марок автомобилей»
Когда лимузин выехал с парковки штаб-квартиры «Дейенерис», Саймон продолжил: «Я думаю, что игровой студии очень трудно прожить долгую и активную жизнь, и очень редко игровой студии удается разработать одну или две успешные видеоигры в течение своего жизненного цикла. Таким образом, «Дейенерис» может принять модель развития, аналогичную модели развития кинопроекта. Сформируйте команду, вложите деньги в проект, и если по окончании проекта возникнет необходимость в разработке продолжения, команда останется. Если этого не происходит, команда разработчиков просто распускается».
На самом деле, то, что Саймон рассматривал в этот момент, было чем-то, что он помнил по быстрому упадку, который обычно следует за приобретением хороших игровых студий.
Только вот этого еще не произошло, и EA все еще была далека от того, чтобы стать «студией-терминатором».
Первоначально, будучи сторонним наблюдателем, Саймон также испытывал дискомфорт от того, что EA «портит» одну студию за другой, но теперь, находясь на позиции владельца, мышление Саймона неизбежно изменилось.
Он помнит упадок студий, которые были приобретены крупными разработчиками игр, возможно, из-за ограничений их материнских компаний, но также, возможно, из-за постепенной потери креативности в игровых командах. Игровая компания должна получать прибыль, и она не может поддерживать студию, разработавшую феноменальную игру, только потому, что она это сделала.
И, честно говоря, более вероятно, что игровые компании будут покупать эти студии только потому, что у них в руках права на уже успешные игры.
Если это так, то гораздо дешевле было бы следовать модели разработки фильмов и инвестировать в игры с отличными идеями с нуля.
Например, приобретение компании «Близзард», владеющей правами на такие популярные игры, как «Варкрафт» и «Старкрафт», может стоить несколько миллиардов долларов. Но если инвестировать только в разработку игровых проектов, таких как «Варкрафт» и «Старкрафт», это может стоить всего несколько миллионов долларов. При таком подходе должно быть большое количество неудачных проектов, но пока в десяти проектах появляется одна или две работы феноменального уровня, это своего рода успех.
В конце концов, видеоигры обычно имеют длительный жизненный цикл, и успех одной игры часто может привести к созданию многих поколений сиквелов.
Нэнси выслушала мысли Саймона и согласилась: «Мы действительно можем попробовать. Кроме того, чтобы повысить мотивацию команды разработчиков, мы можем пообещать им долю прибыли. Это также позволит правильно сжать затраты на ранних стадиях разработки».
Большинство людей часто готовы согласиться на более низкую зарплату, учитывая далеко идущие преимущества.
«Потрать время на то, чтобы тщательно все обдумать, и сформулируй свое предложение», — посоветовал Саймон, добавив с улыбкой: «И еще, говоря о зарплате, хочешь ли ты ее повышения?».
Нэнси бросила на Саймона косой взгляд: «Ты собираешься повысить мне зарплату, босс?».
«Это зависит от ситуации. Если ты будешь угрожать мне сменой работы без повышения зарплаты, я обязательно увеличу тебе зарплату».
«И тогда я окажусь в такой же ситуации, как Рем».
«Вполне возможно. На самом деле я очень щедрый человек, однако, я не привык, чтобы люди от меня что-то требовали».
«Это очень неразумный образ мышления».
«Кто сделал меня боссом?».
«…»
/ саундтрек к фильму «Дюна» 1984г Брайан Ино «Prophecy Theme»