Глава 1098. Маунты •
Это не значило, что игра «World of Warcraft» пыталась замедлить прокачку игрока или что-то в этом роде. Это значило, что её разработчики были уверены в себе.
Сложно ли было создать множество локаций и заданий?
Конечно, это было непросто сделать, но многим людям могло показаться, что основная проблема создания множества локаций заключалась во времени. Если, например, на создание одной локации уходило 15 дней, то на создание десяти локаций уйдет 150 дней.
Ключевая проблема же заключалась в том, что многие разработчики не создавали множество локаций потому, что они не были уверены в своём дизайне.
Почему основной сюжет в их играх был разделен на множество маленьких частей? Потому что игроки не любили проходить миссии, а любили убивать монстров?
А почему игроки не любили проходить цельные, большие сюжеты? Потому что разработчик не справился со своей задачей.
Многие ММОРПГ-игры не могли предоставить игрокам хороший сюжет или архитектуру мира, поэтому их создатели прибегали к разделению сюжетной ветки игры.
Но игра «World of Warcraft» шла по совершенно другому пути.
Многие игроки не замечали этого, играя в «World of Warcraft», но когда они заходили в другие ММОРПГ-игры, то чувствовали, что с ними было что-то не так.
И вторым явным преимуществом игры «World of Warcraft» выступала её экономическая система.
Игроки могли выбирать определенные профессии в качестве своих ремесленных классов, например они могли заниматься снятием шкур, сбором растений, добычей полезных ископаемых или создавать разные полезные вещи, обрабатывать кожу, зачаровывать вещи…
Эти ремесленные классы образовывали полный замкнутый цикл, который должен был поддерживаться большим количеством игроков, чтобы огромная система была всегда цельной и сбалансированной.
И экономическая система этой игры всегда находилась в состоянии динамического равновесия. Например, если слишком мало игроков добывали руды, высокая цена на руды влияла на цены на готовую продукцию. Видя высокую цену на руду, некоторые игроки решали начать добывать руду, что позволяло постепенно ценам на руды вернуться на нормальный уровень.
В процессе таких циклов «стабилизации» некоторые особо хитрые игроки смогут разбогатеть за счет того, что ранее они успели купить руду по одной цене и продать позже по совершенно другой цене. Конечно, такие игроки могли и потерять всё в одно мгновение.
Но можно было смело сказать, что экономическая система игры «World of Warcraft» являлась очень приятным аспектом этой игры. Многие игроки шли в аукционный дом и продавали некоторые свои товары, когда видели, что цена на них подскочила или когда их инвентарь был забит. Это в итоге входило в привычку, и зачастую происходило так, что пока они отдыхали от игры, выставленные ими лоты распродавались, и когда они заходили в игру, то видели очень приятные системные письма с полученным доходом за продажу вещей.
Причина, из-за которой в игре «World of Warcraft» была совершенная экономическая система, заключалась не только в том, что это была поистине большая и привлекательная игра, но и в том, что игра «World of Warcraft» не хотела высосать из игроков их реальные деньги.
Она была готова предоставить игрокам красивые вещи, расширение инвентаря, разные расходники, снаряжение высокого ранга и так далее за счет самой игры, а не за счет пластиковой карточки игрока.
Проще говоря, как обычно игрок мог получить многие вещи в других играх?
Донат.
Тебе не хватает твоего текущего инвентаря? Хочешь его расширить? Заплати за это.
Хочешь этот очень красивый скин? Закинь немного юаней в игру и ты сможешь получить его!
Многие игры продавали игрокам за донат всё на свете, а не предоставляли игрокам шанс получить всё это за счет своих усилий.
Конечно, это имело свои плюсы — это было очень простое решение. Игрокам не нужно будет напрягаться. Разработчики игры смогут получить больше денег, и даже если их будут ругать игроки, деньги из-за этого они получать не перестанут.
Но подумайте об этом хорошенько — активностей в игре из-за этого стало меньше, взаимодействий между игроками стало меньше, возможных миссий с поиском и добычей нужных вещей стало меньше, экономическая система игры стала больше полагаться на реальные деньги, а не на усилия и взаимодействие игроков... Учитывая всё это, такая игра всё еще будет считаться ММОРПГ-игрой, или уже будет считаться просто многопользовательской игрой?
Если из игры убрать столько возможных взаимодействий, эта игра всё еще будет считаться ММОРПГ-игрой?
Поэтому, несмотря на то, что в этом мире существовало множество ММОРПГ-игр, игра «World of Warcraft» смогла привлечь к себе огромное количество внимания.
Различные игроки обсуждали аспекты этой игры, и всё больше и больше игроков начинали публиковать различные гайды, которые касались заданий, стратегий прокачки, стратегий прохождения того или иного данжа, ремесленных навыков и так далее...
Изюминкой игры «World of Warcraft» являлся не только её сюжет.
----
Цзоу Чжо с трепетом протянул руку и передал 100 золотых монет в руки тренера верховой езды.
Из-за этого простого жеста у него заболело сердце!
Это было не просто всем, что было у Толстячка. Часть из этих ста монет была взята им в долг у согильдийцев...
Некоторые игроки сфокусировались на фарме монет с самого старта. Ради получения монет они только и делали, что добывали руды, растения и так далее, так что, к счастью, именно из-за таких игроков Цзоу Чжо сейчас смог оплатить услуги тренера.
Тренер же с улыбкой взял деньги у Цзоу Чжо, а затем поднял руку, и от Цзоу Чжо изошел золотой свет.
- Поздравляю, юный охотник, теперь ты можешь пойти и выбрать себе кодо. Тебе нравится этот белый? Или этот серый? Нет, нет, нет, этот парень нуждается в приручении, этот большой парень уже полностью облачен в броню, так что он не потерпит слабого хозяина...
Цзоу Чжо с болью отвел взгляд от одного из самых сильных на вид кодо.
У него на выбор сейчас было 3 кодо разного цвета, и Цзоу Чжо предпочел белого кодо.
От его 100 золотых монет почти не осталось и следа. К счастью, ранее он выполнил множество заданий, из-за чего его репутация находилась на относительно неплохом уровне, и благодаря этому он смог получить маленькую скидку.
В компьютерной «World of Warcraft» обучение верховой езде было очень дорогим. Обычный навык верховой езды плюс «лошадь» обходилось в 100 золотых, а продвинутый навык верховой езды плюс «улучшенная лошадь» — в 1000 золотых монет.
Однако вместе с выходом новых дополнений нужда в подобных обычных наземных маунтах отпала, ибо в игре появились летающие маунты. Они были и быстрее, и лучше своих наземных братьев.
Цзоу Чжо подошел к пустому месту и использовал волшебные поводья...
С низким ревом кодо появился прямо под Цзоу Чжо, после чего спокойно поднялся на свои огромные лапы.
- Вау! - Цзоу Чжо был поражен и быстро схватил поводья своими руками.
Когда он мягко взмахнул поводьями, его кодо побежал вперед.
Как только он осторожно потянул поводья влево, кодо повернул налево...
Вскоре с низким рыком кодо остановился.
- Боже мой! Я... я действительно могу кататься на этом большом парне!!! - радостно воскликнул Цзоу Чжо.