Глава 1040. На это раз я действительно... •
Дискуссии о «Железном человеке» мгновенно стали популярными. Эта игра породила множество дискуссий на счет «сюжета» среди игроков.
Многие игроки, купившие «Железного человека», размещали свои мнения в интернете и обсуждали полученный в этой игре опыт. Почти все сходились во мнении, что эта игра действительно отличалась от других виртуальных игр даже нового поколения, не то что старого!
«Этот комплект боевой брони такой классный! Они перенесут эту броню в Приморский особняк?»
«Игра классная, но жаль, что она немного коротковата. Её прохождение заняло у меня чуть больше шести часов. Очень жаль. Честно говоря, проходить её во второй раз мне не очень хочется, но в целом игра очень хороша. Боевые сцены классные, девушки... тоже классные. О, и тот нежный поцелуй, я почти опьянел от него...»
«Я думаю, что эта игра длиться столько, сколько нужно, но что меня немного не устраивает, так это то, что батальных сцен в игре не очень много».
«Она похожа на игру «Detroit: Become Human», но главное оружие этой игры не сюжет. Сюжет лишь один хороший аспект этой игры. Любой другой контент помимо сюжета очень хороший».
«Период самостоятельного изготовления брони очень увлекательный! Я так долго думал над решением проблемы отравления палладием, но ответ к этой загадке оказался таким драматичным!»
«Гениальный дизайн брони, браво!»
«Последняя битва, длившаяся почти полчаса, была потрясающей! Сначала воздушная погоня, затем битва с роботами и, наконец, совместная битва с огромным боссом... прошел игру на одном дыхании!»
«Да, да, +1! А «режим ощущений», что открывается после первого прохождения, очень освежает».
«Согласен, поиграв в режиме ощущений я понял, что был слишком консервативен. Столкнувшись лицом к лицу с красивой женщиной-репортером, я просто поболтал с ней и позволил ей вернуться, однако Тони на самом деле пригласил её к себе таким обыденным тоном!»
----
Режим ощущений, который обсуждали игроки, был новым игровым режимом, который можно было выбрать после первого прохождения игры.
В этом режиме игрок отдавал контроль над направлением развития сюжета Тони Старку. Игроки могли выбрать обзор либо от первого лица, либо от третьего, во время сюжетных кат-сцен, что позволяло им насладиться неким «виртуальным фильмом», автоматически корректируемым системой.
В этом режиме полностью раскрывалось обаяние Тони Старка, а также открывались глаза «консервативных» игроков.
Восхищаясь высокой степенью свободы, вскоре игроки обнаружили, что неписи в этой игре отличались от неписей других игр.
Во время битвы многие враги могли использовать совершенно неожиданный метод ведения боя.
Например, в начале игры противники зачастую терялись и не могли дать отпор игроку, но затем все чаще встречались противники, уничтожение которых было довольно трудным делом...
Более того, многие из противников показывали совершенно разные реакции — от страха до боевого ража, у всех были разные реакции, но они были очень реалистичными.
Каждый раз, когда игрок выходил на сцену, он почти всегда сталкивался с совершенно незнакомой ситуацией.
Другие сюжетные части игры, помимо боевых сюжетов, делали этих неписей еще более выдающимися.
Репортеры, сенаторы, да даже флирт с красивыми девушками на вечеринках… Самая большая особенность «Железного человека» по сравнению с другими играми заключается в том, что игроки больше не видели однотипные ответы неписей, а действительно встречали персонажей, с которыми можно было пообщаться.
Реакция неписей была абсолютно реалистичной и логичной, из-за чего многие игроки с «особенными» предпочтениями оказывались в не очень хороших ситуациях...
Даже разная формулировка одного и того же предложения вызывала разную реакцию неписей.
Игроки, наконец, поняли, почему эта игра считалась такой продвинутой. На самом деле она ощущалась как нечто невероятное, словно они действительно оказались в другом мире и другом теле!
Обратная связь, зрение, слух, осязание вкусов, языковые барьеры, окружающая среда...
Всё в этой игре было сделано слишком хорошо.
Но игра «Железный человек» - это, по сути, сюжетная игра. В каждом маленьком сюжете игрок казался очень свободным, но на самом деле он не мог отклониться от основной линии сюжета и не мог поступить так, как ему заблагорассудится.
Но это было вполне объяснимо.
Во-первых, это всего лишь смелая попытка с вполне удачным результатом, и в будущем обязательно выйдет еще более лучшая игра.
Во-вторых, сюжетная линия и степень свободы в какой-то мере были несовместимы по своей сути.
Если геймдизайнер готовил для игроков очень захватывающую сюжетную линию, то он должен был позаботиться о том, чтобы игроки не смогли слишком сильно отклониться от сюжетной линии, а иначе игроки просто не увидят основных прелестей этого сюжета.
У каждого типа игр были свои ограничения, и не существовало универсальной игры «для всех».
Но, в любом случае, игра «Железный человек» добилась нужного результата — она начала рекламироваться благодаря сарафанному радио и быстро достигла хороших продаж, и хотя она не могла сравниться с той же «GTA», как первая игра такого типа она имела очень важное историческое значение.