Глава 556. Рецензии критиков •
Вскоре после выхода двух игр «Dark Souls» и «Рыцарская слава», крупнейшие китайские и зарубежные игровые СМИ начали выпускать свои обзоры.
К всеобщему удивлению, даже в Европе и Америке игра «Dark Souls» добилась огромного успеха!
Когда европейские и американские СМИ писали о «Dark Souls», они хвалили ее даже больше, чем китайские СМИ. Это заставило многих задуматься.
Сколько денег Чэнь Мо потратил на эти обзоры?
Некоторые европейские и американские игровые СМИ даже оценили «Dark Souls» на десять из десяти!
И вскоре обычные игроки с удивлением обнаружили, что в Европе и США игра «Рыцарская слава» была полностью раздавлена «Dark Souls», будь то оценка профессиональных критиков, оценка игроков или продажи, игра «Dark Souls» превзошла игру «Рыцарская слава» во всем, и она по-прежнему показывала рост всех аспектов статистики!
По мере того, как профессиональных рецензий становилось больше, многие игроки начали понимать, откуда взялись такие высокие оценки.
Обычные игроки больше внимания уделяли игровому опыту и своим чувствам, которые они получали в процессе игры, в то время как профессиональные критики анализировали дизайн игры. Их анализ уделял больше внимания дизайну и механикам игры.
И проанализировав «Dark Souls», многие критики выводили три преимущества.
Первое преимущество — чрезвычайно богатая боевая система. В «Dark Souls» существовало большое разнообразие холодного оружия, и даже оружие, которое просто не может существовать в реальности, и это оружие имело свое собственное применение.
Игроки могли использовать кинжалы, прямые мечи и любое другое легкое оружие для скорости и гибкости, в то время как большие мечи и кувалды больше подходили для сильного удара. Однако разные виды оружия имели разные характеристики, и независимо от того, какое оружие использовалось, у него существовала логичная слабость, и эта слабость должна была быть компенсирована действиями игрока.
Это резко контрастировало с принципами игры «Рыцарская слава». Хотя в ней все было сделано очень и очень реалистично, вот только любой бой был очень простым, а если игрок еще и имел преимущество в атрибутах то любой бой выливался в тупое затыкивание своего врага.
Но в игре «Dark Souls» существовало множество весьма полезных приемов. Игрок мог прервать атаку противника, если он подбирал правильное время и контратаковал, мог просто напросто заблокировать атаку или же резко перекатиться за спину врагу и сделать удар в спину. Боевая система этой игры была намного богаче системы своего конкурента
Второе преимущество — дизайн уровней. Дизайн уровней этой игры все еще опирался на принцип чисел, а это означало, что монстры становились все сильнее и сильнее с каждым уровнем, главным образом из-за того, что их атрибуты вырастали по экспоненте.
Многие игровые компании применяли такой же подход и зачастую делали монстров процедурно генерируемыми, то есть их просто напросто создавал искусственный интеллект, опираясь на статистику персонажа игрока, чтобы он чувствовал себя в своей тарелке.
Однако такой подход только портил игроку ощущения от игры, так как зачастую такой подход не учитывал все тонкости игры, из-за чего большинство монстров того же уровня выглядели самыми настоящими банками с опытом, которые только и ждали, когда их наконец заберет игрок.
Но игра «Dark Souls» пошла по другому пути, так как в этой игре каждый монстр был тщательно настроен. Хотя монстры и имели случайные места появления, их статистика что на момент начала игры, что под конец, была одной и той же.
В сочетании с различными особенностями монстров и хорошо продуманными локациями, когда игроки приходили на новую локацию, это было эквивалентно решению головоломки.
Будет ли игрок выманивать каждого монстра? Или он соберет всех монстров и убьет их за раз? Или же просто сразу пробежит к боссу?
Но не каждый уровень мог быть пройден одним «универсальным» решением. Игрок должен был найти оптимальное решение для каждого уровня.
А так как каждый монстр воскрешался после смерти игрока или после того, как он использовал костер, хотя сложность игры и значительно увеличивалась из-за такой особенности, она также в наибольшей степени гарантировала сохранение целостности дизайна уровней.
Если монстры не будут воскрешаться, игрок просто сможет убить каждого монстра по одному, и в один прекрасный день он пройдет босса без каких-либо проблем, но это явно не было первоначальным намерением игры «Dark Souls».
Она явно надеялась, что игрок найдет решение на каждую локацию, с учетом того, что каждая единица здоровья была на вес золота, а фляги с Эстусом вообще были бесценны.
Хотя такой дизайн для многих людей мог показаться очень сложным, он гарантировал, что каждый уровень «Dark Souls» всегда будет сложным и не будет иметь каких-либо фишек для быстрого прохождения.
Более того, «Dark Souls» была сложной не потому, что так захотела правая пятка геймдизайнера, а потому, что это имело смысл.
Смысл этой игры заключался не в страдании, а в чувстве выполненного долга, которое приходило после страданий.
В других играх рос персонаж игрока, в то время как в «Dark Souls» рос сам игрок.
В самом начале своего пути игрок будет выпивать все фляги с Эстусом только по пути к боссу, но спустя пару десятка часов он убьет босса даже не выпив и единой фляги.
От «слабого новичка» до «большого брата» персонаж игрока на самом деле не сильно изменялся, в то время как сам игрок на самом деле становился намного сильнее.
Прелесть дизайна «Dark Souls» заключалась в том, что она не просто так создавала трудности для игрока, а в том, что сквозь тернии игрок все-таки рано или поздно выбирался к звездам.
В то же время «Dark Souls» поощряла исследования игроков.
Хотя это не была игра с открытым миром, в ней не было каких-либо ограничений.
Разные регионы имели разную сложность. И в игре «Dark Souls» игрок вовсе не был обязан следовать определенной линии. Кто-то после Гундира шел сразу к самым сложным боссам, в то время как другие после Гундира убивали Вордта из Холодной долины.
В то же время в любом месте могла лежать какая-нибудь вещь, и эта вещь могла раскрыть историю мира «Dark Souls».
С помощью описаний вещей игроки могли составить историю, которая могла рассказать о всем мире «Dark Souls».
Третье преимущество — это уникальная и непревзойденная атмосфера. Хотя еще после выхода игры «Diablo» многие люди уже говорили об этом, но вот после выпуска «Dark Souls» концепция темных миров шагнула далеко вперед!
К всеобщему удивлению, даже в Европе и Америке игра «Dark Souls» добилась огромного успеха!
Когда европейские и американские СМИ писали о «Dark Souls», они хвалили ее даже больше, чем китайские СМИ. Это заставило многих задуматься.
Сколько денег Чэнь Мо потратил на эти обзоры?
Некоторые европейские и американские игровые СМИ даже оценили «Dark Souls» на десять из десяти!
И вскоре обычные игроки с удивлением обнаружили, что в Европе и США игра «Рыцарская слава» была полностью раздавлена «Dark Souls», будь то оценка профессиональных критиков, оценка игроков или продажи, игра «Dark Souls» превзошла игру «Рыцарская слава» во всем, и она по-прежнему показывала рост всех аспектов статистики!
По мере того, как профессиональных рецензий становилось больше, многие игроки начали понимать, откуда взялись такие высокие оценки.
Обычные игроки больше внимания уделяли игровому опыту и своим чувствам, которые они получали в процессе игры, в то время как профессиональные критики анализировали дизайн игры. Их анализ уделял больше внимания дизайну и механикам игры.
И проанализировав «Dark Souls», многие критики выводили три преимущества.
Первое преимущество — чрезвычайно богатая боевая система. В «Dark Souls» существовало большое разнообразие холодного оружия, и даже оружие, которое просто не может существовать в реальности, и это оружие имело свое собственное применение.
Игроки могли использовать кинжалы, прямые мечи и любое другое легкое оружие для скорости и гибкости, в то время как большие мечи и кувалды больше подходили для сильного удара. Однако разные виды оружия имели разные характеристики, и независимо от того, какое оружие использовалось, у него существовала логичная слабость, и эта слабость должна была быть компенсирована действиями игрока.
Это резко контрастировало с принципами игры «Рыцарская слава». Хотя в ней все было сделано очень и очень реалистично, вот только любой бой был очень простым, а если игрок еще и имел преимущество в атрибутах то любой бой выливался в тупое затыкивание своего врага.
Но в игре «Dark Souls» существовало множество весьма полезных приемов. Игрок мог прервать атаку противника, если он подбирал правильное время и контратаковал, мог просто напросто заблокировать атаку или же резко перекатиться за спину врагу и сделать удар в спину. Боевая система этой игры была намного богаче системы своего конкурента
Второе преимущество — дизайн уровней. Дизайн уровней этой игры все еще опирался на принцип чисел, а это означало, что монстры становились все сильнее и сильнее с каждым уровнем, главным образом из-за того, что их атрибуты вырастали по экспоненте.
Многие игровые компании применяли такой же подход и зачастую делали монстров процедурно генерируемыми, то есть их просто напросто создавал искусственный интеллект, опираясь на статистику персонажа игрока, чтобы он чувствовал себя в своей тарелке.
Однако такой подход только портил игроку ощущения от игры, так как зачастую такой подход не учитывал все тонкости игры, из-за чего большинство монстров того же уровня выглядели самыми настоящими банками с опытом, которые только и ждали, когда их наконец заберет игрок.
Но игра «Dark Souls» пошла по другому пути, так как в этой игре каждый монстр был тщательно настроен. Хотя монстры и имели случайные места появления, их статистика что на момент начала игры, что под конец, была одной и той же.
В сочетании с различными особенностями монстров и хорошо продуманными локациями, когда игроки приходили на новую локацию, это было эквивалентно решению головоломки.
Но не каждый уровень мог быть пройден одним «универсальным» решением. Игрок должен был найти оптимальное решение для каждого уровня.
А так как каждый монстр воскрешался после смерти игрока или после того, как он использовал костер, хотя сложность игры и значительно увеличивалась из-за такой особенности, она также в наибольшей степени гарантировала сохранение целостности дизайна уровней.
Если монстры не будут воскрешаться, игрок просто сможет убить каждого монстра по одному, и в один прекрасный день он пройдет босса без каких-либо проблем, но это явно не было первоначальным намерением игры «Dark Souls».
Она явно надеялась, что игрок найдет решение на каждую локацию, с учетом того, что каждая единица здоровья была на вес золота, а фляги с Эстусом вообще были бесценны.
Хотя такой дизайн для многих людей мог показаться очень сложным, он гарантировал, что каждый уровень «Dark Souls» всегда будет сложным и не будет иметь каких-либо фишек для быстрого прохождения.
Более того, «Dark Souls» была сложной не потому, что так захотела правая пятка геймдизайнера, а потому, что это имело смысл.
Смысл этой игры заключался не в страдании, а в чувстве выполненного долга, которое приходило после страданий.
В других играх рос персонаж игрока, в то время как в «Dark Souls» рос сам игрок.
В самом начале своего пути игрок будет выпивать все фляги с Эстусом только по пути к боссу, но спустя пару десятка часов он убьет босса даже не выпив и единой фляги.
От «слабого новичка» до «большого брата» персонаж игрока на самом деле не сильно изменялся, в то время как сам игрок на самом деле становился намного сильнее.
Прелесть дизайна «Dark Souls» заключалась в том, что она не просто так создавала трудности для игрока, а в том, что сквозь тернии игрок все-таки рано или поздно выбирался к звездам.
В то же время «Dark Souls» поощряла исследования игроков.
Хотя это не была игра с открытым миром, в ней не было каких-либо ограничений.
Разные регионы имели разную сложность. И в игре «Dark Souls» игрок вовсе не был обязан следовать определенной линии. Кто-то после Гундира шел сразу к самым сложным боссам, в то время как другие после Гундира убивали Вордта из Холодной долины.
В то же время в любом месте могла лежать какая-нибудь вещь, и эта вещь могла раскрыть историю мира «Dark Souls».
С помощью описаний вещей игроки могли составить историю, которая могла рассказать о всем мире «Dark Souls».
Третье преимущество — это уникальная и непревзойденная атмосфера. Хотя еще после выхода игры «Diablo» многие люди уже говорили об этом, но вот после выпуска «Dark Souls» концепция темных миров шагнула далеко вперед!
Закладка